2009年07月14日

懐かしいSS

昔の自分のサイトのフォルダ探ってたら
死ぬほど懐かしいのが出てきた。それだけ。
jinrou.png
上段にいる赤いfienaという人が、メイポで人狼を始めた人です。
UOから輸入したわけだけれども、メイポにとっては創始者といってもいいかもしんない。

menba1.png
マジで何年前だ…フリマ実装前のヘネマ時代だよ…
ギルドはあったけどギルド名表示は実装されてなかったと思う。
思えばルハさんってこのころからいたんだなぁ…
旅行キャラがやたらいたなぁ。
posted by 木耳 空旭 at 13:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月20日

最近の出来事6/20

たまには普通の日記でも書こうと思った。
杏で育てているちびルハがようやく40台になった。
うん。それだけ。

目指せ3次。でもまったり。



人狼は毎週開催中だから興味ある人は来てね!
posted by ルハ at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月04日

6.漸近必外(または偶中)魔法命中値について

まず,当てはまる単語が思いつかないので,便宜をはかるために幾つかの事柄を単語化する.必ず外れることを「必外」,命中はするが必中ではないことを「偶中」として定義する.また,1上げると偶中になるような必外する魔法命中値を「漸近必外魔法命中値」,同様に1下げると必外になるような偶中する魔法命中値を「漸近偶中魔法命中値」と定義する.勝手に作った造語なので日本語として間違っているかもしれないが,気にしないこととする.

長いので追記で
posted by 安心 at 18:55 | Comment(5) | TrackBack(1) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月02日

暇だったので

あけましておめでとうございます。
正月から暇という負け組みな安心です。

暇だったんです
posted by 安心 at 08:28 | Comment(4) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月24日

魔法ダメージ計算式

独自に行った検証により、MapleStoryでの
魔法攻撃におけるダメージの算出が可能な計算式を導きました。
この式に反するようなデータをお持ちの場合、是非お知らせください。

最大魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
最小魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100


※1
アンプ補正・弱点補正・レベル補正・魔法防御については検証できていません。
ただ、前者二つは式全体に乗算する形で良さそうです。

※2
INTや魔力の二乗にかかっている係数の値は不確かです。
ただ、実用上の問題は特にないと思われます。

※3
完全に正しい保証はいつもどおりないので、
計算式は御自身の責任の下で御使いください。

検証過程を概要だけで述べます。
関係キャラパラメーターをINT・魔力・熟練度・魔法攻撃力に絞り、
魔法防御・弱点補正・アンプ補正・レベル補正を一時的に無視。
INTの影響の仕方が最大ダメ・最小ダメともに同じであることを確認、
熟練度のかかる部分は魔力のみが関係すると推測・確認、係数の割り出し。
INTの関係する部分の式が一次関数であることを確認、係数の割り出し。
熟練度のかからない魔力の関係する部分の式が二次関数であると
推測・確認し、係数の割り出し。
以上のような過程で検証しました。

詳細な検証過程は以下のリンク先により示します。
過程を示すにあたっては丁寧語は使いません。ご了承ください。
1.関係パラメーターの特定
2.熟練度の関係する部分の検証
3.INTの関係する部分の検証
4.熟練度のかからない魔力の関係する部分の検証
5.蛇足

更新履歴
posted by 安心 at 05:27 | Comment(28) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月28日

魔法必中パラメータ算出計算式

独自に行った検証により、MapleStoryでの
魔法攻撃における必中パラメーターの算出が可能な計算式を導きました。
この式に反するようなデータをお持ちの場合、是非お知らせください。

魔法命中値=INT/10(小数点以下切捨て※2)+LUK/10(小数点以下切捨て※2)
必中魔法命中値=(敵回避値+1)*(1+0.04*レベル差)
漸近偶中魔法命中値=(敵回避値*0.405+1)*(1+0.04*レベル差)


※1
レベル差は「モンスターレベル−キャラクターレベル」を表しています。
レベル差が0未満になる場合は、代わりに0として計算してください。

※2
魔法命中値はINT・LUKを10で割ったあと、
それぞれの小数点以下を切捨てし、足した値です。
INT・LUKを足した後に10で割る、
INT・LUKを10で割った後にそのまま足すなどすると、
間違った魔法命中値が出る場合があります。
例:INT35・LUK45の場合
正:魔法命中値=3+4=7
誤:魔法命中値=3.5+4.5=8

※3
裏付けをあまり採ってないので正しい保証はありません。
また、レベル補正・偶中に関するものは特に不確かです。
計算式は御自身の責任のもとに御使用ください。

※4
命中はするが必中ではないことを「偶中」、必ず外れることを「必外」、1下げると必外する魔法命中値を「漸近偶中魔法命中値」として勝手に定義しています。特にこだわりはないのでお好きなように呼んでくださって結構です。


以下、証拠として検証過程を叙述します。
検証の際に使用したモンスターデータは全て
メイプルの雫」様から引用させて頂いたものです。

1、魔法命中関係パラメーターの特定・前提立て

2、関係パラメーター、INT・LUKの影響具合の検証
3、計算式模索
4、レベル補正についての検証
5、裏付け検証(いつまでも未完成)
6、漸近必外(または偶中)魔法命中値について
7、蛇足

更新履歴
posted by 安心 at 02:27 | Comment(3) | TrackBack(1) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月22日

ドロップ運

ここ数回人狼にレポートを書くのに適した試合がなかったり
人数不足で開催不可だったりしてブログがさびしいのでめいぽネタ。
暇な人はお願いですので、人狼に参加してください。

人狼のレポばっかりであまり楓のメインキャラの話はしてなかったので軽く説明しておきますと
現在83で、弓です。最近は狩をほとんどせずにクエストばっかり最近はやっています。



さて、本題ですが、昨日はマリワカのハンドバッククエをやろうと思って裏通り2で1時間ほど知り合いと狩りました。
普段の自分のドロップ運は過去日記でも語られているように、この上なく悪いのですが、今回の狩の結果は…
続きを読む
posted by ルハ at 00:21 | Comment(1) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月21日

せめておばさんで

おじさんですk.JPG


…おじさんとか言われた
posted by 安心 at 19:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月22日

過疎り過疎れば過疎るとき

今日は椛人狼の日だったんですがー
いつもどおり人数不足で中止に。
椛は過疎の影響が深刻です。

おお神よ、椛に救いの手を差しのべたまへ…。



というわけで暇になったので、ルハさんとこやぎさん連れて杏へ。



ちょっと前に、

チャリクエ.JPG

こんなことしてルハさんのレベルを無理やり上げてましてー

低レベでのチャリクエ、狙いは経験値ながら報酬も期待しますよね。
ルハさんの場合どうだったのかというと。


14400個交換して…



書が0枚!

普通これだけやったら1枚は出るよね。

ルハさん、前も「書をいくら貼っても成功しないんだ…」とか言って嘆いてましたし。
「Mドロップって何ですか」とかも言ってましたね。
きっと運に見放されてるんでせうね。不憫。




で、今日はこやぎさんがチャリクエやったんですがー

mepo.JPG

12000交換で書が4枚とか!
しかも使えるのばっかとか!
さすがこやぎさんです。ルハさんとは違います




で、このあと豚頭集めるために、海岸でルハさんと一緒に狩ってるとー

調髪後のこやぎさん.JPG

こやぎさんがこんな髪型に生まれ変わってましてー
人狼っぽくランダムでロングウルフを引き当てるという幸運っぷり。

そして「ルハさんもどうぞv」
みたいな感じで、ランダム調髪券をルハさんにプレゼント。
やはりこやぎさんは神がかってます。



というわけで調髪へゴー。
スキンヘッドという最高峰の外れがあるカニングへ。
不運の女神に愛されたルハさんなら、きっと引き当ててくれるはず。




はーげ!


ハーゲ!


HA-GE!


  
で、結果。
posted by 安心 at 04:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月18日

7、蛇足

検証結果である魔法命中計算式が正しいとした場合、
INTかLUKだけにAPを振る限り、同レベルなら素での魔法命中は変わらない。
それならば魔法命中値の高い魔法使いとはどのようなキャラかというと、
装備のINT・LUK補正が高いキャラのことであると言える。
よって、育成タイプで比較し強化を同程度とする場合、
魔法命中における優劣は下記のようになるであろうと思われる。

INT・LUK以外に振るタイプ(殴り魔など)<INT極振り魔<各種LUK止め魔<通常魔

INT極振り魔と通常魔なら、2006/08/27時点で強化無しだと合計20程度のAP差がつく。
さらに、INT極振り魔は盾LUK強化がほぼ必要ないので、30程度の差が付くと思われる。
ただ、INT極振り装備の素材は強化しやすいためいくらか差を縮めて考えた方が良いかもしれないし、一の位のAPを切り捨てる関係上切り捨てる数値によっていくらか変動する。(最大AP18変動)
通常の棒(レイドン・ケイグなど)はREQLUKの一の位が8なので、
命中の視点ではAP8分も損をしていることになる。



命中確率についてだが、必中の半分以下の魔法命中値でも随分な確率で当たるようだ。
命中確率=魔法命中値/必中魔法命中値
などという単純な式であるような気がしてきた。(未検証)
検証前の予想と結果が合っていた例がないので、多分違うだろう。
気が向いたら検証しようと思う。

対象:ファイアブル(回避38・レベル90
レベル50・INT90・LUK245・式上の必中魔法命中値101.4
100回攻撃して全ミス


やはり違った(笑)
どのような数値から当たり始めるのかを先に調べた方がよさそうだ。



漸近必外魔法命中値が算出できるようになったので,「本当の意味での」命中率が出せるようになったかもしれない.(本当に蛇足だが,めいぽのステータスにある命中率は「命中値」か「命中力」か「命中」と表記すべきだと思う.あの数値のどこが率なのか小一時間問い詰めたいところだ.)漸近魔法命中値算出式自体まだ裏付けが済んでいないので,気が早いこと甚だしいが.

必外魔法命中値=(敵回避値+1)*(1+0.04*レベル差)*0.41
漸近必外魔法命中値=(敵回避値+1)*(1+0.04*レベル差)*0.41


上の二つの式から素直に命中率を出す式を考えるなら以下のようになるだろう.

命中率(百分率)=魔法命中値-漸近必外魔法命中値/必中魔法命中値-漸近必外魔法命中値*100

検証はめんどくさそうだが,目安がついているので気は楽かもしれない.


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posted by 安心 at 03:56 | Comment(1) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月11日

年を越しても師匠は走る

金土以外も人狼以外の記事で少しは埋めようかと考えた、安心です。
今回はめいぽ。

さて、今日をもちまして、新年明けましておみくじクエが終わりましたね。
こういうイベント、リアルマネー使わないメイプラーにはとっっっても重要なんですよ。
リアルマネー使う人は、ガシャやって露天で売ればすぐメルは稼げますからねぇ。
使わないほうは収入が乏しいわけです。

で、こういったイベントは、
リアルマネー使う使わないに関係なく平等に与えられた収入のチャンス。
要するに、リアルマネー使わない人の書き入れ時。
祭りでのテキ屋、クリスマス時のデパート状態なのです。

私も、ひよこ売ったり、合体ロボ売るのに精を出したわけですよ。


で、結果はこんな感じ。
posted by 安心 at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月17日

1.関係パラメーターの特定

LUK値・レベル値が関係しているかどうかの検証を行う。
INT値・魔力値を揃えてどっちも一緒くたに検証する。

対象はキャラよりもレベルが低く、魔防0のMOBとする。
そのためのデータは全て「メイプルの雫」様から引用させて頂いた。
断りがない限り、キャラよりもレベルが低く、魔防0のMOBを対象とする。
そのため、これ以降の検証結果では対象を略す。
検証方法は、魔法攻撃を当て、それまでの最大(及び最小)ダメを記録する。
その最大(及び最小)ダメを上回る(及び下回る)値が出れば記録しなおす。
記録された最大(及び最小)ダメと同じ値が出た場合、出た回数を記録する。
最大ダメ・最小ダメ共にその回数が5回以上になれば、検証を終了する。
要するに、最大ダメ・最小ダメともに最低5回確認するまで検証する。
この検証方法で採れたデータを実測限界値まで採れているものとして扱う。
断りがない限りこの検証方法をとるので、これ以降の検証では検証方法を略す。

以下に示すステータスは、装備補正を含むものである。
断りがない限り装備補正を含む値で表記するので、これ以降ではこの断りを略す。
データ@
使用スキルEB1(魔攻20・熟練度15%)
レベル30(INT20・LUK142・魔力20
ダメ幅 4〜15
レベル8(INT20・LUK6・魔力20
ダメ幅 4〜15

レベル30(INT20・LUK142・魔力43
ダメ幅 7〜31
レベル8(INT20・LUK6・魔力43
ダメ幅 7〜31


魔法ダメージに差はみられなかった。
よって、LUK値・レベル値(MOBレベル<キャラレベルの場合)は
魔法ダメージに影響しない
と言える。


次に、魔法攻撃力についての検証。
式全体にかかっているかどうかを確認する。

データA
レベル30(INT20・LUK142・魔力43
使用スキルMC20(魔攻40・熟練度60%
ダメ幅35〜62
使用スキルEB1(魔攻20・熟練度15%)
ダメ幅7〜31


最大ダメが魔攻が2倍になるのと同様に2倍になっているので、
魔法攻撃力は式全体に掛かっていることが分かる。
また、熟練度値は最小ダメにだけ関係していると推測される。


最後に、INT値の魔法ダメージへの影響を検証する。
装備補正により魔力値を揃え、INT値だけを変えて同スキルで比較する。

データB
使用スキルEB1(魔攻20・熟練度15%
魔力35・INT20
ダメ幅5〜25
魔力35・INT35
ダメ幅7〜27


以上の検証より、INT値は魔法ダメージに関係していることが分かる。

魔法ダメージ計算式に確実に関係しているパラメーターは、
魔力・INT・魔法攻撃力・熟練度・アンプ補正・弱点補正・魔法防御の7つである。
物理ダメージと同様にレベル補正も有ると思われるが、ひとまず除外して検証する。
(キャラよりも高いレベルのMOBに対するもののこと)
また、アンプ補正・弱点補正・魔法防御も無視して検証する。
これらを除外した計算式を出した後のほうが、
これらの検証がしやすいと考えたためである。
それ以前にアンプを習得している魔法使いを持っていないが。
よって、これ以降の検証で扱うパラメーターは、
魔力・INT・魔法攻撃力・熟練度の4つである。

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posted by 安心 at 19:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

4、レベル補正についての検証

最初に、今一度レベル補正の存在を確認しておきます。

データC
レベル20・INT80・LUK5のキャラで検証
使用スキルはMC
・青キノコ(レベル20・回避7
1000回連続ヒット
・ゾンビキノコ(レベル25・回避7
20回目でミスを確認


モンスターの回避値を揃え、レベルに差をつけた検証です。
キャラレベルと同じレベルの青キノコは、
計算式通り、魔法命中8で必中しています。
それに対して、キャラレベルよりも5レベル高いゾンビキノコは、
魔法命中8でミスが確認できています。
レベル・回避値以外に関係モンスターパラメーターが存在しない限り、
レベル補正は存在する、と言えます。

※ゾンビキノコの回避が8っぽいので、
 上記のものはデータとして意味を成してません


次に、レベル補正の魔法命中への関係の仕方を絞り込みます。
レベル補正抜きの魔法必中パラメーター算出計算式は
魔法命中値=INT÷10(小数点以下切捨て)+LUK÷10(小数点以下切捨て)
必中魔法命中値=敵回避値+1

以上の二つの式で表せると前提します。
その上で、レベル補正がどちらの式にどのように関係するか、
検証を交えて考察していきます。

まずは、キャラクターよりもレベルの高いモンスターを対象とし、
必中するパラメーター、しないパラメータを確認します。
その検証結果を大体の展望を得るための考察材料とします。

データK
以下のデータの数字は、左からそれぞれ、
レベル・INT・LUK・ミスするまでの回数(1000の場合ry

対象:ファイアブル(回避38・レベル90
83・395・40・6
83・405・40・2
83・418・40・36
83・422・40・38
83・436・40・26
84・436・40・18
84・439・40・42
84・440・40・1000

結果:レベル差6で必中魔法命中値9上昇


まず、注目するべき点は
84・439・40・42
84・440・40・1000

この2データです。
レベル補正が存在すると考えられる状況でも、
1の位切捨ての方式が通用しているように見えます。
よって、魔法命中値の式に、以下のような
魔法命中値=INT÷10×レベル補正(小数点以下切捨て)
         +LUK÷10×レベル補正(小数点以下切捨て)
乗算、または除算の形でレベル補正が関係していると考えにくくなります。
INTの方は特にそう言えます。
また、低いLUKにだけマイナス補正がかかったことによって、
9も必中に必要な魔法命中が増えるとは考えにくいです。
したがって、LUKの方も間接的にそう言えるので、
これらの考え方を一時的に除外します。

さらに、魔法命中値の式にレベル補正が減算で関係する場合、
必中魔法命中値の式に加算で関係していると置き換えて問題ないので、
(全MISSにならない命中値を算出する式を出すときには問題となるだろうが)
先ほど除外したものと合わせて、
魔法命中値の式にレベル補正が関係するという考え方を一時的に除外します。

よって、これ以後の検証は
レベル補正は必中魔法命中値の式に関係すると前提して行います。

次は、レベル補正にレベル差以外のパラメーターが絡むかどうかの検証です。
データKとレベル差を揃えて、必中値に差があるか確認してします。

データL
対象:レージバーフィー(レベル66・回避26
数字は左からそれぞれ、
レベル・INT・LUK・ミスするまでの回数(1000の場合ry
60・308・6・12
60・317・6・46
60・320・6・86
60・330・6・1000

結果:レベル差6で魔法命中にして6の差


データK・Lから、レベル差が同じでも
必中魔法命中値の上昇度に違いがあることが分かります。
これで、レベル補正にレベル差以外のパラメーターが絡むことが確定しました。

どの数値が絡むかをこれから考察します。
絡む数値は、モンスターレベルか、回避値か、
レベル補正抜きの必中魔法命中値であると予想されます。
そこで、まずは各数値の比を見てみます。
上昇度の比は9:6=1.5:1です。
これに対して、モンスターレベルの比は90:66=1.36...:1です。
さらに、回避値の比は38:26=1.46...:1になります。
レベル補正抜きの必中魔法命中値の比は、39:27=1.44...:1です。
上昇度の比には、回避値とレベル補正抜きの必中魔法命中値の比が近いので、
とりあえずこれらを採用して考えを進めます。

これらの数値がレベル補正に絡むとすると、
予想される式は以下のようなものです。

必中魔法命中値=敵回避値×(1+レベル補正固定値×レベル差)+1
または
必中魔法命中値=(敵回避値+1)×(1+レベル補正固定値×レベル差)


固定値を検証結果から算出すると、
上の式では、火ブルの結果だと0.03947...
Rバーフィーだと0.03846...
下の式では、火ブルだと0.038461...
Rバーフィーだと0.03703...となります。

魔法命中の小数点以下が切捨てされていることから、
必中魔法命中値の小数点以下も同様に切り捨てられているはずなので、
これらの実測値による固定値の算出値は、必ず真の値以下になります。
よって、これらの算出値から、固定値は0.04あたりだと思われます。

ここで、暫定的に必中魔法命中値の式を二つ立てます

必中魔法命中値=敵回避値×(1+0.04×レベル差)+1
または
必中魔法命中値=(敵回避値+1)×(1+0.04×レベル差)


次に、上記二つの式のどちらかをを除外するためのデータを採ってきました。

データM
対象:G.トリックスター(レベル28・回避12
数字は左からそれぞれ、
レベル・INT・LUK・ミスするまでの回数(1000の場合ry
24・138・5・18
24・140・5・100
24・153・5・1000


このデータの条件なら
上の式を使う場合、必中魔法命中値は14.92、切捨てで14。
下の式を使う場合、必中魔法命中値は15.08、切捨てで15。
データから、必中魔法命中値は15だと分かるので、
少なくとも上の式は違うことが分かります。

というわけで、レベル補正付き魔法必中パラメーター算出計算式が立ちました。

魔法命中値=INT÷10(小数点以下切捨て)+LUK÷10(小数点以下切捨て)
必中魔法命中値=(敵回避値+1)×(1+0.04×レベル差)


とりあえず計算式が立ちましたが、完全に合っている保障はありません。
ですから、目安程度に見ることをお勧めします。

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posted by 安心 at 19:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

5、裏付け検証(いつまでも未完成)

魔法命中値=INT÷10(小数点切捨て)+LUK÷10(小数点切捨て)
必中魔法命中値=(敵回避値+1)×(1+0.04×レベル差)


ここには、上記の計算式を裏付けるデータを置いていきます。
裏づけが必要だと判断した大きな原因が、
大親分(レベル175・回避120)の存在です。
上記の計算式だと、レベル175になっても必中パラメータに全然達しません。
装備補正があったとしても達することはできないと思われます。
このような仕様の敵キャラを実装するとは考えにくいので、
例のネクソンマジックというやつなのかもしれませんが
特に高レベル帯でのデータをとり、確認する必要を感じています。
爆破メルが大きくなるほどダメージ効率が下がるメルプロとは逆の、
何かの数値が大きくなれば、(例えばレベル、魔法命中値など)
計算式にいくらかの+補正がかかるかもしれないという可能性を排除するためです。

問題としては、私は大したレベルの魔法使いを持っていないので、
それ相応のデータしか採れないのということ。
高レベルになると外れる回避値のモンスターが少ないこと等があります。

データの採り方は、
あるモンスター1体を対象として選び、
まず、魔法必中命中値−1の魔法命中値でミスを確認します。
次に、魔法必中命中値の魔法命中値で千回当てて必中であることを確認します。
その2点が確認できない場合、何らかの補正がかかっているか、
計算式自体が間違っているということになります。

裏付けデータ@2
posted by 安心 at 19:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

3、計算式模索

ここにあるデータはメモからペーストしたものが多いので、
見辛いものもありますがお許しください。

データEのリボンピグの検証を終えた時点では、
魔法命中値=INT+LUK*2
必中命中値=敵回避値*10+20

という計算式なのかと考えていたんですが、
データEの検証を続けたら、いきなり頓挫しました。

分かりやすいようにデータD・Eの比較可能な必中データだけ抜き出すと、
豚 避2
INT30 LUK05
INT20 LUK10
蛸 避4
INT50 LUK05 
INT20 LUK30 
茸 避5
INT60 LUK05 
INT20 LUK40 

上記のようになります。
データDの結果と、データEの結果のパラメーターから
算出される魔法命中値が同じになるように計算式を組まないといけません。

眺めて見てまず思い浮かんだのが、
INT・LUKの二つのパラメーターの内、
低い方の係数を上げてやれば何とかなるのでないかということ。

それで強引に組んでみたのが、以下の式です。(間違ってます
INT>LUKの場合 魔法命中値=INT+LUK*2
INT<LUKの場合 魔法命中値=INT*1.5+LUK
必中魔法命中値=回避値*10+20

一応何とかなってますね。

裏付けのために、検証したデータがこちらです。

データF(検証者:ルハ
レベル32 INT183 LUK8 仮命中値199
野狐 レベル30 回避18(必中値200)にミス確認
レベル32 INT184 LUK8 仮命中値200
野狐 レベル30 回避18(必中値200)にミス確認


要するに、仮計算式でぎりぎり外れるパラメーターと、
ぎりぎり必中するパラメーターで検証をしてもらったんですが、
どっちも外れたのでこれも違うということになりました。

次に考えたのが、以下の式です。(間違ってます
INT−20>LUKの場合
命中値=INT−20
INT−20<LUKの場合
命中値=LUK
必中値=回避値*10−10

INTにかかる−20は転職REQからの類推です。
一応これでも何とかなったので、
間違ってるだろうと思いながらも裏付け検証に行きました。

この計算式の場合、低い方のパラメーターは無視されるので、
必中パラメーターから高い方のものを1減らし、
低い方を高めにして検証しました。

データG
緑キノコ(INT20・LUK40で必中
レベル15 INT22 LUK39
118回でミスを確認。
レベル15 INT33 LUK39
1000回連続で当たることを確認。


よってこの式も違うということになりました。

そこで、LUK39の場合INTがいくらなら当たるかを検証してみました。
高いパラメータLUKの1に相当する、
低いパラメータINTの数値はいくらかを検証するためです。

I=INT、L=LUK 右の数字=外れるまでの回数(1000の場合ry)
データH
対象:緑キノコ(レベル15・回避5
I20 L40 1000
I22 L39 118
I23 L39 32
I24 L39 258
I25 L39 24
I26 L39 144
I27 L39 136


ここまでデータを採って考え始めたことは、
LUK1が、INT7↑に相当しているとは考えにくいので、
それぞれ1の位が省かれているのではないか、ということです。
というわけで、INT30で当たるだろうと想定しつつ検証を続けたところ、

I28 L39 86
I29 L39 38
I30 L39 1000


以上のような結果になりました。
それぞれ1の位が省かれているのはこのデータで証明できていると思われます。

1の位を省いて計算する方法でレベル補正抜きの計算式を組み立てる場合、

魔法命中値=INT÷10(小数点以下切捨て)+LUK÷10(小数点以下切捨て)
必中魔法命中値=敵回避値+1


という式が妥当だと思われます。
ミソはINT、LUKそれぞれを10で割った後、
足す前にそれぞれ小数点以下を切り捨てることです。
この式で全データと合致する結果がでたので、
計算式を確定したと判断しました。

データ@・Bを採った時点では、
魔法命中にはLUKの影響が強いかもしれないと考えていたんですが、
INT57・LUK07=魔法命中値5
INT20・LUK44=魔法命中値6

ということで納得できます。
そのままの値で足されるだろうと思い込んでいたのが間違いの原因だったようです。

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2、関係パラメーター、INT・LUKの影響具合の検証

まず、INTの魔法命中への影響を調べたデータです。
全ての試行対象に対してそのレベルを上回るレベルで検証に臨んでいます。
試行時のレベルに幅(17〜22)があるため、
前提3が覆るとデータとして意味をなしません。

検証方法:
回避値2・4・5・7・10のモンスターを対象とします。
それぞれ、リボンピグ・オクトパス・緑きのこ・青きのこ・バブルリングです。
INT20 LUK5(固定)のパラメータから基本的に1ずつINTを上げ、
回避の低い順から対象とし、外れるまで魔法を当て続けます。
千回連続で当たったら必中と判定し、次に回避の高い敵へ対象を移します。

INT検証用キャラ.png

以下の数字は左から、INT、外れるまでの回数(1000の場合、ミス無し)です。
使用スキルはMCです。

データD
リボンピグ 回避値2
20・104
21・22
22・146
23・90
24・246
25・12
26・16
27・44
28・84
29・34
30・1000
     
オクトパス 回避4
30・4
40・18
42・34
45・50
50・1000

緑きのこ 回避値5
50・52
51・2
52・14
53・4
54・28
55・148
56・110
57・30
58・136
59・212
60・1000

青きのこ 回避値7
60・2
61・4
62・18
63・4
64・4
65・14
66・4
67・18
68・12
69・10
70・4
71・24
72・60
73・136
74・44
75・30
76・84
77・40
78・6
79・146
80・1000

バブルリング 回避値10
 80・2
 90・8
 98・16
100・16
101・100
102・118
103・30
104・242
105・90
106・114
107・48
108・116
109・38
110・1000


オクトパス回避4の必中パラメータは、
回避2のものの2倍程度だろうと考えて、
飛ばしてAPを振ったため、まともなデータが採れてません。
物理攻撃と同じような計算式ではないかと思い込んでいたのが問題でした。
オクトパスの検証は参考程度に見てください。

必中したデータだけ検証結果から抜き出してみると
回避2  INT30
回避4  INT50?
回避5  INT60
回避7  INT80
回避10 INT110

という結果が出ています。
ここから読み取れることは、
回避値が1上がるごとに、必中値となるINT値は10増えていることです。
つまりINT10は、回避値1に相当する魔法命中値に相当することが読み取れます。


次に、LUKの魔法命中への影響を調べたデータです。
検証のためにレベル15、INT20、LUK9のキャラを用意しました。
リボンピグにはレベル10、INT20、LUK5のキャラのデータもあります。
検証方法はデータDとほぼ同じで、今回は代わりにLUKを上げていきます。

LUK検証用のキャラ.pngLUK検証用キャラ2.png

以下の数字は左から、LUK 、外れるまでの回数(1000の場合、ミス無し)です。
使用スキルは例のごとくMCです。

データE
リボンピグ回避2
5・220
6・162
7・70
8・54
9・22
9・66(再検証
10・1000*
10・1000*(再検証
     
オクトパス レベル12 回避4
10・14
11・4
12・12
13・2
14・6
15・2
16・2
17・6
18・2
19・10
20・52
21・28
22・2
23・484
24・20
25・76
26・40
27・38
28・18
29・138
30・1000*

緑きのこ レベル15 回避5
30・156
31・24
32・14
33・10
34・2
35・10
36・74
37・266
38・12
39・66
40・1000*


必中したデータだけ検証結果から抜き出してみると
回避2  LUK10
回避4  LUK30
回避5  LUK40
という結果が出ています。
ここから読み取れることは、
回避値が1上がるごとに、必中値となるLUK値は10増えていることです。
つまりLUK10は、回避値1に相当する魔法命中値に相当することが読み取れます。

データD・Eから、
これらの検証の条件下では、
INT値とLUK値の魔法命中への影響度は同じであることが分かります。

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1、魔法命中関係パラメーターの特定・前提立て

以下の3つのデータははめいぽ同盟様のBBSに私が投稿したものです。
INT・LUK・DEX・器用さについて。
大まかなことを知るためが目的なので、検証も適当です。
レベル補正を排除するため、レベルを揃えています。

 対象:緑キノコ(Lv15 回避5
 使用スキル:EB1

 データ@(INT振り
 Lv11
 STR 4
 DEX 7
 INT 57
 LUK 7
 器用さ 71
 結果:50回中5回ミス

 データA(DEX振り
 Lv11
 STR 4
 DEX 45
 INT 20
 LUK 6
 器用さ 71
 結果:50回中50回ミス

 データB(LUK振り
 Lv11
 STR 4
 DEX 7
 INT 20
 LUK 44
 器用さ 71
 結果:50回中0回ミス


以上のことから、以下の2点が確定します。
INT・LUKが魔法命中に関係があること、
少なくとも 魔法命中=器用さ値そのまま ではないこと、です。
魔法命中への影響の大きさはLUK>INTではないかということも推察されます。

影響具合から考えてDEX・器用さを前提から一時的に排除します。
整合性のない検証結果が出た場合など、
検証中に疑問を感じればDEX・器用さを加味して検証を行うこととします。

以下のデータCはレベル補正の存在を確認したものです。
結果としては、レベル補正は存在することが分かりました。
モンスターの回避値を揃え、レベル差をつけて検証しています。
これはデータDのついでに検証したものです。

データC
レベル20・INT80・LUK5のキャラで検証
使用スキルはMC
・青きのこ(レベル20・回避7
1000回連続ヒット
・ゾンビきのこ(レベル25・回避7
20回目でミスを確認

※ゾンビキノコの回避が8っぽいので、
 上記のものはデータとして意味を成してません。

以上のデータと、既知と思われることから前提を3つ立てます。

前提1、関係キャラパラメーターは、INT値・LUK値・レベル値
    (魔力値・器用さ値・命中値は関係パラメーターではない 
前提2、関係モンスターパラメーターは、回避値・レベル値
前提3、レベル補正はキャラよりも高いレベルの敵に対してのマイナス補正が存在


これから以後の検証はこの前提のもとに行っています。
以後の検証で整合性のないデータがとれた場合に、3つの前提を疑うこととします。

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5.蛇足

最大魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
最小魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100

今回検証した結果、上記のような計算式が出た。
やけに複雑で合っているかどうか不安に駆られた。
多分複雑な理由は以下のようなものだ。

これは推測だが、
変更される前の計算式は下記のようであったのではないかと思われる。

変更前最大魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
変更前最小魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100


変更後の式から、魔力の二乗の部分を抜いた形である。
最初に作ったのは、この単純な式ではないか。

この式の場合、魔法使いはスキルが変わらなければ、
レベルが上がっても魔法ダメージは同じ幅でしか上がっていかない。
それに対して、他職は武器変更で攻撃力が軒並み上がっていく上に、
スキルによる補正まである。
レベルが上がれば上がるほど魔法使いと他職の差が開いてくる。
最初はこのことに気づかずに魔の式と物理の式を同じような形で作ったのだろう。

この問題の対策として、魔力 * 魔力 * 0.003365 の部分が足されたものと思われる。
二次関数の式を追加すれば、レベルが上がるほどにダメージの上がり幅も増える。
こういった窮余の策として計算式変更を行ったため、
今の計算式のような複雑なものになってしまったのではないだろうか。



INT * 0.5 の部分の意味のなさにも少し困惑した。
INTの計算式への影響が微々たるもの過ぎる。
魔法攻撃力が 120 でINTの差が 999 あったとしても、
ダメージに与える影響が 599.4 しかない。
これに弱点補正とアンプ補正を加えても 1213 程にしかならない。
こうしてみると大きい気がするが、INT魔と通常魔のINTの差は大きく見積もっても
100 程度、全補正を加えてもダメに 121 程度しか影響がないのはどうかと思う。
計算式検証の動機として、
INT魔が通常魔よりもINTが高いことによる優位性を示したかった、
というものがあったのだが、その意図は脆くも崩れ落ちた感がある。
計算式変更時にINTの部分を除いてくれてたら、
儚い夢を持たずにすんだであろうに。


2006/7/02現在魔法使いが与えられる最大ダメージは、
魔力がカンストされることからINTも999でカンストされるとすると、
単発は氷雷メイジのサンダースピア、弱点、アンプ付で、24629ダメージ。
ちなみにこの場合の最小ダメージは19408ダメージ、平均は22019ダメージ。
総ダメージは火毒魔のエクスプロージョン、6体に当たったとして104310ダメージ。
ちなみのこの場合の最小ダメージは82200ダメージ、平均は93257ダメージ。
ただ、弱点付で魔防0のMOBがいないのでこの値は決して出ないが。
複数時の総ダメージも目を引くが、注目すべきは最低ダメの高さ。
最小ダメが最大ダメの8割弱もある。
他職は熟練度の関係上、最小ダメは最大ダメージの5割強程度。
クリティカルがある職になれば、3割以下にさえなる。
最小ダメが高ければ、当然平均ダメージも高くなる。
このダメージの安定性も魔法使いの特徴のひとつに挙げられると思われる。


魔法ダメージの推移の目安

ダメージ推移の目安.png

面白そうなのでグラフを作ってみた。
魔力以外は固定で、INT補正はとりあえず0にしてある。
一次式と二次式の数値がカンスト時にほぼ同じになるのは、意図的なものだろうか?

蛇足の蛇足
posted by 安心 at 19:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | めいぽ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

4.熟練度のかからない魔力の関係する部分の検証

最大ダメ 
(魔力 * 3.3 + X + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
最小ダメ 
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + X + INT * 0.5) * 魔攻 / 100


上の式のXの部分について考察する。
まず、この部分は関係キャラパラメーターの内では魔力しか関係しない
しかし、上がり幅は一定ではなく、一次関数の簡単な式ではない。
というわけで、二次関数の式と考えてデータを入れてみた。

以下の数値は左からそれぞれ
X*魔攻/100 Maxダメ INT 魔力 魔攻 X/100 算出係数値
ここでのXは上記の式においては(X+INT*0.5)を表す
算出係数値は(X-INT*0.5)/魔力/魔力のことを表す。
1.8 15 20 20 20 0.09 -0.0025
2.62 31 20 43 20 0.131 0.001676582
4.1 47 20 65 20 0.205 0.002485207
9.2 95 20 65 40 0.23 0.003076923
15.2 101 51 65 40 0.38 0.00295858
18.2 104 65 65 40 0.455 0.003076923
717.32 2135 334 358 120 5.97766 0.003361058
726.32 2144 349 358 120 6.05266 0.003361058
897.52 2533 349 413 120 7.47933 0.003361885


二次関数の式とした場合の係数を、あり得る誤差と併記して抜き出す。
(最大ダメの真の値は小数点以下を含むので、+1未満の誤差が生じる)

算出係数値〜誤差範囲
-0.0025〜0.01
0.001676582〜0.004380746
0.002485207〜0.003668639
0.003076923〜0.003668639
0.00295858〜0.003550296
0.003076923〜0.003668639
0.003361058〜0.00336756
0.003361058〜0.00336756
0.003361885〜0.00336677


算出系数値と誤差範囲.png

図から分かるように、
算出係数値と誤差の範囲はある値へ収束しているように見える。
つまり、二次関数ではないかという推測は正しかったといえる。
最も収束しているのは0.003361885〜0.00336677の範囲である。
この範囲の内に真の値がある。
正確な値は分からないが、キリがいいので0.003365としておく。

というわけで、魔法ダメージの式がたった。

最大魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
最小魔法ダメージ計算式
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + 魔力 * 魔力 * 0.003365 + INT * 0.5) * 魔攻 / 100


とりあえず、この計算式は最初に述べた検証方法で行った
自分の持っている全てのデータにぴったり当てはまることを確認している。

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3.INTの関係する部分の検証

最大魔法ダメ式 
(魔力 * 3.3 + X) * 魔攻 / 100
最小魔法ダメ式 
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + X) * 魔攻 / 100


ここからは検証方法を多少変えることにする。
ダメ差は算出できるようになったので、
実測ダメ差が算出ダメ差と等しくなれば、そこで検証を終了する。
1だけ誤差が大きく出るようになるが、楽なのでこの方法を使う。

INTの計算式への関係の仕方について検証してみる。
最初に、単純に一次関数的な式であるかどうかを確認する。
つまり、INTの高いデータと低いデータを比較し、
同じ程度INTを上げたとき、Xの上昇幅に違いがあるかを確認する。

データJ
レベル 62
INT 334
魔力 358
使用スキル FA30(魔攻120・熟練度60)
仮計算式からの算出ダメ差 652
実測最大ダメ 2135
実測最小ダメ 1483


以下の数値は左からそれぞれ
参照 X*魔攻/100 Maxダメ INT 魔力 魔攻 X/100
C 15.2 104 51 65 40 0.38
C 18.2 101 65 65 40 0.455
I 717.32 2135 334 358 120 5.977
J 726.32 2144 349 358 120 6.052


X*魔攻/100の上昇幅が上から一番目と二番目の差から3、
三番目と四番目の差から9、
それぞれINTの差と魔攻で割ると0.005357143と0.005で、ほぼ同じである。
よって、INTの関係する部分は魔力の部分と切り離されていて
かつ INT * 係数 という一次関数の単純な式であると考えられる。
係数はキリのよい0.005程度だろうと思われる。

ここまでで推測できる式は以下のものである。
最大ダメ 
(魔力 * 3.3 + X + INT * 0.5) * 魔攻 / 100
最小ダメ 
(魔力 * 3.3 * 熟練度 * 0.9 + X + INT * 0.5) * 魔攻 / 100

熟練度が関係しない部分からINTの影響を取り除いたものをXとして置き換えた。

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